SLG“商战第一阶段”的结果出炉了:6月13日,B站新作《三国:谋定天下》(以下简称三谋)公测,预下载时它就拿下了iOS免费榜第一,上线当日又在iOS畅销榜拿下了第三(也是这天SLG游戏最好的成绩),在B站和TapTap游戏热门榜分别拿下了第一和第三。

没错,三谋就是最新一轮SLG商战爆发的原因。

游戏日报曾多次谈过2024年是SLG新游大年,新品攻对应的是老产品守,而

能找到不少用户点评“老产品面对三谋冲击所做的改变”

客观说,行业对用户的竞争是必然,且最终都是用户得利,所以商战虽然会带来舆论上的倾斜,但也算不上“不讲武德”。在游戏日报看来,三谋“能在重重包围、内卷比拼的背景下迈出相当不错的第一步”更值得研究。?

聚焦新生态用户,从宣发看B站策略打法的稳定落地

复盘三谋从定档到上线所做的宣发,会发现它准确的用好了个体优势,即“通过UP主定向合作,挖透B站聚拢的三国题材以及SLG游戏用户资源”。

我们可以从三个层面来归拢具体举措:

职业特色方面,从5月底开始,B站就开始合作有个性化标签的UP主做职业代言人。以UP主“峰哥”为例,他代言了三谋中的神行职业,发布了探访甘宁故地视频。峰哥本身就被称为极限旅行代言人,历史上甘宁也有着“百骑神速劫营”一战成名的背景,而游戏里的神行恰恰有高机动性、以战养战的定位。

其他代言人也是如此,剑客范十三代言定位战场利刃的“镇军”,“炼丹UP主”南翔代言定位炼药医者的“青囊”,还有手工达人才浅代言定位军械制造的“天工”……原本有一定理解门槛的职业,在进行了精准筛选的UP主们代言下有了清晰职业形象。

同时,这些UP主也基本是一个领域中最头部的,有强传播力,比如南翔的视频短短10来天就冲到了730万的播放量,让喜欢这类定位的B站用户关注到了三谋。

世界观背景方面,三谋邀请了鹿火演唱游戏主题曲,给游戏的热血定调,邀请了影视飓风推出短片《一百九十九封家书》,带玩家了解三谋的沙盘战场和辎重运输特色。两者本身都是B站高人气UP主,其中鹿火更是献上了时隔两年半的最新原创进一步拔高关注。

还有游戏社交方面,UP主们也成为了同盟生态的带动者,在游戏上线前就开始呼唤粉丝们加入备战,这种“带玩”对于早期社交传播链条的冷启动有很直观的价值。

通过做传播和做陪伴,三谋实现了对核心阵地B站的快速穿透挖掘,聚拢了一批大概率会转化为高忠诚度核心玩家的用户。

当然,B站也并没有忽略三谋在泛用户中的传播。

一方面,前面提到的B站UP主高质量合作内容会在各平台扩散,另一方面,B站也在多圈层布局来触达泛用户,例如请了娜扎来代言,还推出了玩家们的同盟故事系列并邀请玩家演唱同盟主题曲。不难理解,玩家内容展现的是用户氛围,可以实现在SLG游戏领域的扩散,而明星代言人的价值在于突破圈层传播。

总之,多策略的交叉触达下,三谋在激烈的市场竞争中抢到了自己的第一批用户。而因为聚焦年轻人,有了新生态的用户构成,三谋也打开了立足路径:研发和运营去满足新生态用户的个性诉求,以换取挡不住的市场成长潜力和生命周期优势。

商战怎么就没有“难倒”《三国:谋定天下》?

回归到商战这一话题。三谋虽背靠阵地优势,但仍旧不可避免要和老产品们在SLG用户争夺上拼,所以它第一步能顺利迈出来,底层逻辑到底是什么?

有人认为是“卷价格”,因为三谋对氪金要求更低,可老产品们这段时间也在给福利来减少用户心理落差;还有人说是“职业特色设定”,不过我们也都听说了,三谋还没上线时就已经有竞品先给“学走了”,所以说新鲜感也难以支撑。

笔者认为,三谋的每个优势独立拆开都不足以支撑它的突围,恰恰是局部创新的产品框架、年轻的用户构成,商业化克制的运营策略多因素组合,给了三谋真正的竞争壁垒,成型产品即便能做到它的一部分,却无法完整地“摘桃子”。

我们可以借“盟战”这个SLG品类都具备的核心体验来看看区别:

传统一代SLG盟战可以理解为资源竞技, “大佬决定战局”,赛季最优资源会被最头部几家联盟霸占甚至可以做到“约定归属”,结果是用户差距逐步拉大、影响平民体验;

革新一代在三谋之前也出现过,主打公平竞技强调策略性,不过它牺牲了高培养度用户的利益,差异化打出来了,和日常养成多少有些脱节;

到了三谋,则是取中间值,结果仍旧受日常培养影响,但策略的影响也在明显提升。

具体来说,三谋是通过无友盟、职业克制、联盟人数限制等设定,改变了原本大佬集中的生态,进而带来了高玩分散和相互制衡的区服联盟格局。这种背景下,用户养成差距是有的,会在盟战中得到不同体验反馈,却避免了无法挑战的层级感诞生。

这种生态不是“大哥带玩”,也并非“看谁是高玩”,要求发挥每个位置的价值,看团队的配合和策略的选择,所以都能有玩进去的沉浸感、玩下来的持续动力。

与此搭配的还有被游戏设定改变的观赛生态。

在此前的分析文章中游戏日报就通过火烧连营案例,解释了三谋职业设定怎么让盟战变得更有趣——视觉上的爽感降低了对观赛者想象力的要求。而因为游戏生态让每个玩家都能享受盟战,喜欢上盟战,也带动了他们的观赛热情。爽感和热情碰撞引爆,盟战在三谋和在其他SLG产品中就产生了不一样的生态定位。

类似盟战展现出来的这些独特性,就是三谋竞争用户的底气。

笔者认为,这还只是三谋初步能被看到的“不同点”。因为过去游戏行业内从未出现过这样用户构成和生态循环的SLG,所以我们没办法完全预测三谋会出现哪些变化,唯一可以确定的是,它带来的用户体验是在向上升级。

或许经历两三年的沉淀后,我们才能真正理解三谋突破给行业带来的价值。

结语:

三谋会走到哪一步?我们目前给不了准确答案,不过正如开篇所言,2024年是SLG新游的大年,这也同样是三谋最大的机会。前几个月国内已经出现了一些市场表现不错的SLG新品,更证明了用户在追求新的SLG体验,渴望玩到真正不同的SLG。

有着独特产品设定的三谋,前有长线运营的决心(放话首年1亿生态内容建设投入),后有清晰宣发打法支持,当得起一句未来可期。

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