前几天,小发在网上冲浪的时候看到热搜上居然出现了 “ 射雕 ” 这个话题,瞬间就来了兴趣。

毕竟像我这个年纪的人,小时候谁还不是个武侠迷了呢?尤其是射雕三部曲,剧情可以说是烂熟于心了。

不过想了想,三月份是金庸先生诞辰 100 周年,大家讨论他的作品也挺正常,于是就点了进去想看看网友在讨论啥。

结果这个话题下大家都在聊网易的《 射雕 》游戏。

说实话,之前就一直听说网易有这么个项目,但似乎都没啥大动静,没想到以这么个方式见面了。

《 射雕 》之所以能上热搜,是因为它还没正式公测就直接 “ 自爆 ” ,宣布了全场游戏时装和配饰 9.9 元的消息。

是的,不要 999 ,不要 99 ,只要 9 块 9 !

这条消息得到了玩家们的一致认可,有的内测玩家甚至有点不敢相信这是真的。

也有玩家怀疑《 射雕 》是在玩文字游戏,要是这样的话就直接举报。

更有看热闹不嫌事大的,直接点名其他友商让他们也一起卷。

为啥一个全场 9.9 的定价消息就能让玩家们有这么大反应?还不是因为玩家们 “ 苦重氪久矣 ” 。

我玩过的武侠游戏一只手都数不过来,但是其中大部分都跳不出 “ 只坑有钱人 ” 的收割大 R ( 重度人民币玩家 )模式。

而《 射雕 》这个武侠游戏圈的 “ 初生牛犊 ” 就和原著里的郭靖一样,初入江湖就搅起了风云。

目前看来,全场 9.9 的定价似乎还只是一个信号而已,射雕这几天还在逐渐加码,连白发这种限定服饰都定价 9.9 。

还别说,这一招真的管用,就这么几天时间,一大堆同类游戏都陆续宣布了降价消息,鲶鱼效应了属于是。

看样子《 射雕 》是打算给 “ 前辈 ” 们见识一下什么叫新生代整顿 “ 职场 ” 了。

这一场 “ 商战 ” 不管结果咋样,反正围观的各路玩家都笑嘻了,大家都巴不得看到厂商们都降价,毕竟外观党还是很多的。

而我有一种预感,《 射雕 》的这一波操作,不仅仅是钱的问题,而是它的商业模式卷到了整个行业的固有盈利模式,很有可能对整个行业都产生巨大的影响。

纵观现在的武侠游戏市场,所有厂商们几乎都遵循着同样的 “ 三板斧 ” :数值驱动、PVP、滚服来收割玩家的钱包。

所谓的数值驱动就是把战力系统通过简单的数字表现出来,比如进入某个副本前会要求战力达到 XXXX 。

这样一来,玩家就可以简单又直观地了解自己的战斗力水平,如果连门槛都达不到?那就看看提示里的各种氪金选项,总有一款适合你。

而且这种明确的数字膨胀,也更能给玩家带来快速低延迟的满足感,很容易就让玩家上头冲动消费。

PVP 系统则可以说是直接洞察了玩家争强好胜的本性,许多玩家不停氪金,就是为了能在游戏排行榜拿到更高的排名,让全服务器的人知道自己多牛 X 。

什么?你说你不在乎这个,他们骗不到你的钱?

没事,这说明你根本就不是这类游戏的目标群体,人家靠的就是排行榜上最靠前这几个 “ 大哥 ” ( 也就是大 R )吃饭的,头部的这不到 1% 的玩家就能养活整个服务器。

至于剩下的玩家,那都是附赠给这些大佬们的游戏体验之一。

甚至于还有些厂商会专门找 “ 内鬼 ” 去挑逗、刺激这些大佬的消费欲望,爆他们的 “ 金币 ” ,待得事毕,内鬼的 “ 钱 ” 如数奉还,大佬的钱三七分账,岂不美哉?

这些 “ 内鬼 ” 往往用的都是官方内部的特供账号,后台调一下数值就有用不完的充值道具,而且他们会 “ 点到为止 ” 地把账号变强到比大佬强一点点,让大佬产生自己是惜败的感觉。

然后,大佬的脑海里全是 “ 我再充点就能干掉他了!” 这种想法,这钱不就来了么?

至于滚服,更是重量级的 “ 创举 ” 。

一个服务器开得越久,早期进入服务器的玩家们积累就越深厚,新玩家如果想要后来居上,就必须付出大量的时间与金钱,投入产出不成正比,很亏,自然就没啥想氪金的动力了。

游戏厂商自然也明白这一点,于是有的游戏三天开一个新服务器,每个新服务器都是给大家创造同样的起跑线。

这样一来,不仅可以吸引源源不断的新用户,那些在老服务器没啥消费欲望的咸鱼偶尔也会动动心思,觉得凭自己的丰富经验,可以在新服大展拳脚,最终落入消费陷阱。

那些老服务器也会因为人员流失沦为 “ 鬼服 ” ,大佬们充的钱都打水漂了,可是大佬不在意这点钱,也会跑去新服继续充钱,然后形成一种循环。

这 “ 三板斧 ” 在国内游戏市场可谓是无往不利,按理说一个新游戏质量稍微凑合点,名气大一点,用这套组合拳就是稳赚不赔的买卖,制作组也能给上头交差。

但是网易《 射雕 》还真就不搞这一套。

官方在宣传时,直接抛出了一个重磅炸弹:世界一服。

啥意思呢?就是所有玩家都在同一个服务器里,彻底摒弃了滚服玩法,根本上杜绝 “ 鬼服 ” 的可能性。

据说《 射雕 》的服务器最高可以容纳 300 万玩家同时在线,这服务器标准放眼整个游戏圈都是顶级了。

而在游戏数值上,策划也深知数值膨胀的危害,干脆设计了 “ 境界突破 ” 来衡量角色战斗力,并且将长期设置封顶战力。

提升境界需要靠 “ 领悟值 ” 这个东西,不管是做任务、打副本或者探索世界都可以获得领悟值,获取的难度并不高。

每个境界都有前中后期三个阶段,每次突破当前阶段后,都可以增加一部分的属性,并且会有一些特殊效果。

这样一来,不仅贴合了传统武侠的背景设定,也可以在游戏中后期让起步慢的玩家们也慢慢赶上先头部队,最终所有玩家都站在同一起跑线。

这相当于是变相减少了玩家的压力,不会逼着玩家必须做某些事,这在日常任务方面也有体现。

不同于以往的武侠游戏,《 射雕 》里没有日常任务这个设定,玩家想什么时候上线、上线多久全由自己说了算,主打一个自由。

说实在的这一点真的很戳我,现在很多的手游、端游为了保持日活就爱搞日常任务、每日签到什么的强行让玩家每日上线。

我虽然也算是个重度玩家了,但真就不乐意去做日常,哪怕只要十分钟,也感觉像是在上班一样,不做就不踏实。

说完这些,再来讲讲《 射雕 》的另一点比较有特色的地方。

《 射雕 》是一个开放世界武侠游戏,里头有很多的支线任务和宝箱、奇遇等随机内容,探索内容十分丰富。

玩家还可以去各大门派拜师学艺,或者收集流落在江湖的各种秘籍,集百家之长,到时候像张无忌一样将各大神功融于一体,这江湖之大哪里不可去得?

这也是和前面的战斗力平衡系统相呼应的,《 射雕 》希望给玩家们打造一个更加自由的江湖,让所有人都可以沉下心来享受这个广袤的武侠世界,而不是急于提升自己境界猛推主线。

当然,上面说了这么多,作为一个游戏,还是要看本身质量够不够硬。

就我个人体验而言,我只能说网易是真的下功夫了。

就不说金庸正版授权《 射雕三部曲 》(《 射雕英雄传 》《 神雕侠侣 》《 倚天屠龙记 》)的含金量有多高了,这游戏剧情着实让我有点惊喜。

比如我们一进游戏就会被卷入 “ 白衣人密谋盗取小红马 ” 这一个和郭靖直接相关的事件,对于读过原著的人来说确实很带劲。

游戏中的角色台词、性格相当还原,郭靖在我帮他打败白衣人后直接就会把我当做朋友,邀请我一道去嘉兴。

更离谱的还是敢爱敢恨、古灵精怪的黄蓉,网易特地为她加入了 AI 语音驱动技术,加上超高精度的建模,让整个角色在游戏里 “ 活 ” 了起来。

她的每一丝情感波动,我们都可以清晰地从表情、小动作等地方看到。

游戏中的服化道设计更是讲究,还专门从古代典籍、绘画作品中考证,还原宋代当时的服饰。

比如 “ 重阳女 ” 套装就是参考陶俑原型以及故宫博物馆的宋代传统纹样进行了还原。

更别说过场动画时响起的《 铁血丹心 》变奏了,当时鸡皮疙瘩就起来了。

这一下子就把我带回了小时候坐在电视机前看《 射雕英雄传 》的日子,每次片头曲响起,我也会跟着唱,虽然唱完啊啊啊就唱不动了。。。

对于我这样的情怀粉丝来说,有熟悉的角色、配乐,以及足够符合原著背景的剧情是相当重要的,目前看来《 射雕 》都做得不错。

而且它对于武侠世界的整体氛围营造得相当不错,对于细节的把控也相当到位。

这样的游戏,没有巨大的投入绝对做不出来,但是一想到它那个全场 9.9 的定价以及各种不想赚钱的设定,《 射雕 》就一下子成了武侠游戏行业的 “ 搅局者 ” 。

这也是为啥我说《 射雕 》可能改变整个武侠游戏行业。

它明显是想走 “ 细水长流 ” 的路线,通过游戏内容留住用户,这种模式也确实可以让厂商更注重游戏本身,对于玩家来说也是个好事,属于是双赢了。

所以我倒是挺希望看到《 射雕 》能给这个武侠游戏行业带来一点改变的,也希望它真的不是玩文字游戏,一一兑现自己的承诺。

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