五年没有新品的Supercell选择走出“舒适区”。

今年2月,Supcell CEO Ilkka Paananen在年度公开信中谈及了重建新游开发模式。近期Ilkka Paananen 和前 《Hay Day》 负责人 Stephan Demirdjian接受外媒采访,透露了更多相关信息。

采访中,他们主要谈及了他们游戏团队组建的新方式——“Leam Lab(团队实验室)”。Demirdjian 目前正在负责这个新流程,而新流程会涉及到团队心理学家和对潜在团队协同工作和克服逆境能力的压力测试。

此外,Supercell向外部团队开放提案机会。这意味着,只要审核通过,他们同样可以制作下一款 Supercell 游戏。

为什么Supercell会有这个转型,Team Lab又是如何运转?

注意:虽然批准过程在下文中称为 Team Lab,但该项目今后将被称为 Spark。

“不批准想法,只批准团队”

你能否向我们解释一下 Team Lab 是什么以及它如何改变流程?

Paananen:大概从去年开始,我们开始思考如何让 Supercell 成为一个更好的环境来创造最好的新游戏。随后,Demirdjian和其他几个人几乎将其当成了一个项目来研究。

我们采访了各色各样的人——游戏中的人、游戏外的人、投资者、创始人、加速器/孵化器人员,甚至一些学术界人员等等。

收集了反馈后,我觉得有两大方面一直是 Supercell 的核心:第一个是,团队最重要。一支出色的团队是起点,这应该是唯一的焦点;第二个是,你需要围绕团队打造一个环境,让团队能够发挥出最大能量。当然,第三——你还需要一点运气。

我们开始思考,如何真正让 Supercell 在这两件事上变得更好,甚至是最好?

我们的想法是组建团队实验室Team Lab,这一切都是为了组建尽可能最好的团队,而非自主或临时组建的团队。我们希望对此进行超级系统化,巩固和积累团队搭建的经验知识。我们有13年的历史,所以我们要确保从这13年中吸取教训。

我们给自己设定了一个目标:成为世界上最擅长打造这些新游戏的团队。我坚信 Supercell文化的一个核心理念是“我们不批准想法,只批准团队”。

一个出色的团队可以使一个普通的想法变得伟大,这似乎有点陈词滥调,但一个拥有伟大创意的普通团队很可能不会成功。更务实的一点是,如果一个团队做出来的游戏与最初的想法不同,为什么开始要费心考量这个想法,或者批准或重新调整这个想法呢?

我们将把所有的注意力集中在团队上,并制定一套令人惊叹的方法,甚至包括在团队中聘请专业心理学家来评估团队的动态。

这是一种更有效地搭建新团队和新游戏的方式吗?能否告诉这个过程涉及哪些内容?

Paananen:这正是我们希望看到改进的地方,我们不够系统化。每个人都有一个游戏创意,很多人都想创造新游戏,但如果目标是建立尽可能最好的团队,那如何实现这一目标呢。

Demirdjian:公司处在发展中,我觉得我们需要为我们的新老员工将新游戏团队组建背后的系统正式化。

我们建立了两个核心支柱:一是正式化批准团队,而不是想法;二是我们组建了一个审核小组来采访这些团队和选定的负责人,因为我认为不应该由一个人来担任看门人。

谁是审核小组成员?

Demirdjian:第一次运行时,我们选择了一个非常多元化的小组,Ilkka 也是其中的一员。做出这些决定的人并不总是同一个人。第二轮的目标肯定是让更多的人加入小组。

“核心团队必须像一个企业家团队”

那么该小组正在寻求什么?团队批准的标准是什么?

Demirdjian:我们希望从文化的角度注入更多的创业思维。你必须有正确的野心,高远的目标,无畏的精神和广大的格局。

当然,我们也需要有人敢于做出那些非常困难的决定——放弃游戏,甚至可能不得不“解散”整个团队。

你还必须有饥饿感,且能够在有限条件下工作。我们基本测试了不同的团队组成,并与我们的绩效教练和精神科医生一起评估团队是否朝着正确的方向前进,他们能否以不同的风格工作,能否共同创造和实现愿景?

我曾今遭遇过失败——新游戏团队分崩离析。有时,正是这些微小的人际关系造成了最大的问题。希望我们能吸取过去所有关于团队失败原因的经验教训。

通过压力测试,他们将真正深入地合作,他们彼此了解,知道如何处理冲突,也知道所有高效团队和高绩效团队的应具备的能力和知识。

Paananen:核心团队必须像一个企业家团队,就好像他们即将建立一家新公司一样。

团队是否必须带着游戏原型和团队愿景来找你?还是只是一个团队也OK?

Demirdjian:我们已经完成了一次测试运行,是的,作为交付成果和压力的一部分,他们必须开发原型。但对我来说很重要的是,Team Lab负责人不应该对他们在这些测试运行中构建的游戏有决定权。

我设想的是这些原型更像是一种工具,看这个团队是否真的可以一起工作,并可以创造出他们感到自豪的东西。与此同时,他们能否一起按照他们自己设定的期限交付。

如果团队觉得他们已经准备好了,并且每个团队成员都可以告诉我“我愿意为这个团队中的每一个人而战,因为他们让我变得更好”——我同意他们进入到审核的最后阶段,意味着他们将要被审核通过,可以继续研发游戏。

这些是否表明你们过去在某些游戏的开发上走得太远了,需要稍微收缩一下?如何平衡这与发布新游戏的需要,毕竟《荒野乱斗》已经五年了?

Paananen:不言而喻,发布新游戏的门槛与六年前不同。玩家的期望更高,市场的竞争也更加激烈。这是事实。我们需要有更好的团队。

我几乎可以说,我们正在加倍努力打造 Supercell 的“超级团队”。

以前这些团队自主形成的,且是临时性的,现在我们想要把注意力集中在如何搭建团队上,因为我们知道一旦团队形成,团队就会自己运转。他们可以选择关停或者发布游戏,可以做任何他们想做的事。

你的游戏要走向全球需要克服哪些障碍?标准是什么,是收益、留存、玩家反馈……?

Paananen:这些维度指标都没有真正改变,我们的标准仍然很高。第 30 天留存率和长期留存率对我们来说是最重要的。

当然,我们确实关心商业化,尽管我们确实相信商业化可以后置,假如你能设法构建出很多人喜欢且高度参与的东西,我们相信经过长时间后,你会了解如何将这种体验商业化,但你需要创造一些非常有趣的东西,让用户一次又一次地回到游戏中。

像自然下载指标很重要。我们并不那么依赖用户获取——超过 80% 的新玩家来自自然流量,我想对很多公司来说,情况可能恰恰相反。

我们的团队已经能够开发出值得谈论的精彩游戏,因此它们可以像病毒一样传播。这也是评价的一个重要因素。

“否决 5 个团队,通过2个团队”

这个新流程,你看到什么成效了吗?

Demirdjian:在二月份刚刚结束的一次测试中,我们实际上批准了两个团队,同时也否决了很多团队。

我们对初步测试的结果非常满意,因此决定进行另一轮测试——将于夏季后启动。在与 Ilkka 讨论后,这一次我们也向外部团队开放这个机会。

Paananen:Supercell 外有很多优秀的人才和伟大的想法,我们希望吸纳世界上最优秀的人才,欢迎那些愿意加入甚至挑战我们做事方式以及构建游戏品类的人才。

我们希望有人能够以不同的方式思考游戏,并且能够开发出一些我们可能不会开发的东西。我们可以为这些人提供环境——如果你真的想与世界上最优秀的人一起工作,你就可以成为其中的一部分。

对于如何组建这些团队,我们有一个深思熟虑的方法。这并不像将世界上最好的艺术家、设计师、客户端工程师和服务器工程师聚集在一起那么简单,它会神奇地发挥作用。

我们的心理学家与专业运动团队以最高水平合作。你会对组建专业运动队和推出新游戏的相似之处而感到惊讶。

他们花费大量时间评估硬技能和软技能,以及团队成员的配合能力。在第一次Team Lab运行期间,我们否决了 5 个团队,通过了2个团队。

这些游戏项目必须是移动游戏还是移动优先游戏?

Paananen:我们先从移动开始,看以后如何发展。你应该听说过了我们的北美工作室,尤其是 PC市场将会变得越来越大。但我们仍然是一家移动优先的公司,所以我们希望坚持这一点,至少在第一阶段是这样,未来可能会有变化。

原文来源:

https://mobilegamer.biz/why-supercell-greenlights-teams-not-games-and-is-now-open-to-external-pitches/

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